Recuerdo del primer mensaje :Ir al Indice
Curso RPG
Diseño de Mapas
El diseño de mapas es un arte en si mismo.
Se puede confeccionar un mapa de varios modos distintos, nosotros lo haremos de la forma mas sencilla, a través de un TILESET.
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Necesitamos pues un Tileset con los tiles de Zelda y además un editor de mapas de tiles. El editor que cada uno use el que quiera. Nosotros vamos a usar el "Tiled Map Editor".
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Para que no tengais que buscarlos, aquí os lo pongo:
Tiles_ZeldaTiled Map Editor---------
De momento ir tomando contacto con esto, trastear un poco. Sin miedo.
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Por lo tanto:
1. Descargar el editor de mapas y el conjunto de patrones (tileset) de Zelda
2. Ir conociendo el funcionamiento del editor con este tileset.
3. Ir comentando. Se trata de un curso interactivo ...
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Vamos a trabajar en un principio con una pantalla de 640x480.
Por lo tanto:
1. Abrimos el Tiled map editor.
2. Nuevo, orientacion ortogonal, tamaño mapa = 20x15, Patron = 32x32.
3. Mapa, nuevo conj. patrones, explorar, cargar el tiles.bmp, color trasparente (negro) rgb=(0.0.0).
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Nuestro minimapa solo sera de 2x2 pantallas.
Por lo tanto, redimensionar mapa a 40x30.
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Ahora dibujamos un mapa con 3/4 casas, camino, árboles ...
El programa es muy sencillo, pero si hace falta un tutorial ... se hace.
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Ver tema capas. Como funciona.
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Ir mostrando mapas creados. Nos quedaremos con el que mas nos guste.
Tutorial Tiled Map Editor: AQUI
Tendremos un mapa como por ejemplo este.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]1. Añadido scroll y las zonas por las que no puede andar nuestro pj. (Esto ya se verá, ahora no importa)
2. El movimiento de stop para las colisiones, tiene un tembleque que ya se lo quitaremos ...
Lo mismo con otro tipo de Scroll. En este caso el diseño es fallido.
Lo dejo para que se vea que hay que tener cuidado con esto.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Exportar mapa para el mmf2.Este mapa, decorado, lo vamos a salvar como imagen png y le llamaremos "mapa principal" aunque yo suelo llamarlo "Wmap", es decir el world map, que viene siendo el mapa exterior.
En el mmf2 lo importamos como un active y seleccionamos un color transparente que no esté en el mapa. No queremos color transparente en nuestro mapa exterior.
Capa especial prohibida para nuestro PJ.
Es muy sencillo. Escogemos una capa alta, le ponemos un nombre adecuado, yo le pongo CCNL es decir "Capa de casillas no libres"
Escogemos una celda de nuestro conjunto de patrones, que no tenga trasparencia, una celda de agua, de alfombra, de lo que querais con tal que este totalmente coloreada. Sobre nuestro mapa, vamos estampando esta casilla de modo que cubra todas las zonas que nuestro pj cuadrado no deba pisar. Una vez terminado exportamos solo esta capa como png y en el mmf2 la importamos como background. Por ultimo le decimos al mmf2 que si el pj colisiona con el background se pare y en las propiedades de nuestro background le marcamos la casilla de que sea un obstaculo.
Ponemos un Pj de 32x32 cuadrado y con 8 direcciones y ya teneis lo que está puesto en los dos ejemplos anteriores.
Corrigiendo un poco el mapa, poniendole la capa CCNL (la he convertido a color rosa) y permitiendo verla pulsando "space" tenemos lo que sigue:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]Una cosa a tener en cuenta cuando se realizan proyectos de cierta envergadura, es aprender a ser ordenados con nuestro trabajo: Ponerle nombres adecuados a las cosas, seperar el codigo por grupos ...
Aquí teneis el mfa del último flash presentado: AQUI
Esta parte de mapas es muy importante, por no decir la que mas, por lo que nos detendremos el tiempo suficiente. Se que estoy contando las cosas un tanto atropelladamente, pero como siempre con el tiempo, ya se irá puliendo ...